Lho koq? Koq di Google? Katanya mau ngajarin bikin blog di blogger.com, koq malah di Google? Tidak salah, karena untuk masuk ke blogger, Anda harus memiliki login google.com.
Silahkan kunjungi http://www.blogger.com. Anda akan mendapatkan halaman seperti pada gambar dibawah.
Jika Anda sudah memiliki login di Google, Anda tinggal login, maka Anda akan masuk ke Control Panel atau Panel Kontrol.
Oh ya, Anda bisa memilih bahasa, apakah Bahasa Indonesia atau bahasa Inggris.
Untuk kali ini saya anggap Anda belum memiliki login Google.
Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.
Sejauh ini sangat mudah dan akan terus mudah.
Langkah 2: Daftar Blog
Lengkapi Pendaftaran Anda
Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir seperti yang ada pada gambar dibawah ini.
Proses ini akan menciptakan account Google yang dapat Anda gunakan pada layanan Google lainnya. Jika Anda sudah memiliki sebuah account Google mungkn dari Gmail, Google Groups, atau Orkut.
Satu account Google bisa digunakan untuk mengakses semua fasilitas yang disediakan oleh Google.
Jika Anda sudah memiliki accout google, Anda bisa langsung login (masuk). Untuk login ke Google, Anda harus login dengan menggunakan alamat email.
Silahkan lengkapi.
1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Anda akan dikirim konfirmasi ke email tersebut. Jika Anda menggunakan email palsu atau email yang baru rencana akan dibuat, maka pendaftaran bisa gagal. Anda tidak perlu menggunakan email gmail.com. Email apa saja bisa.
2. Lengkapi data yang lainnya.
3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai bukti bahwa Anda setuju. BTW Anda sudah membacanya?
Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan lanjutkan.
Langkah 3: Membuat Blog
Memilih Nama Blog dan URL Blog
Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman seperti pada gambar dibawah. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca. Yang sabar saja, ulangi sampai benar. Saya sendiri sampai mengulang 3X.
Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat blog Anda.
Sebagai contoh, saya menamakan blog tersebut dengan nama Hasna Zahidah. Sssst, jangan curiga, Hasna adalah putri saya. Saya memilih alamat blog dengan alamat http://hasna-zahidah.blogspot.com
sebagai alaternatif, bisa juga http://hasnazahidah.blogspot.com.
Jika Anda membuat lensa dengan tujuan mempromosikan produk Anda atau produk afiliasi, maka dalam memilih nama, harus berisi nama produk atau jasa yang akan Anda tawarkan. Misalnya jika Anda ingin menjual ebook saya, Anda bisa memilih kata kunci seperti motivasi, sukses, berpikir positif, dan kata-kata kunci lainnya yang sesuai.
Anda juga bisa meneliti kata kunci yang paling banyak dicari orang (tentu harus berhubungan dengan produk yang Anda jual) di
https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal
Anda bisa mengecek ketersediaan alamat blog yang Anda pilih. Jika tersedia bisa Anda lanjutkan. Jika tidak tersedia, maka Anda harus kreatif mencari nama lain atau memodifikasi alamat yang sudah ada, misalnya ditambahkan abc, xzy, 101, dan bisa juga dengan menyisipkan nama Anda.
Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN.
Langkah ke 4 Blog Template
Pilih desain yang sesuai dengan selera Anda.
Berhasil? Tentu saja berhasil, memang mudah koq. Jika berhasil, Anda akan diarahkan ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah.
Pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesui dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan. Anda bisa preview tema dengan klik gambarnya.
Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o seperti pada gambar dibawah. Lihat yang saya tunjuk dengan panah merah buatan saya.
Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN.
Belajar Membuat Blog Gratis Selesai
Sekarang tinggal posting, pengaturan, dan tata letak
Selamat, sekarang Anda sudah memiliki sebuah blog. Sekarang Anda sudah mulai bisa memposting pemikiran Anda di blog dan dibagi ke seluruh dunia (eh Indonesia).
Memang masih ada beberapa hal yang harus Anda lakukan, yaitu pengaturan, tata letak, penambahan eleman, dan penggantian tema jika Anda menginginkan tema yang lain. Ini untuk tingkat lanjut.
Setidaknya, Anda sudah memiliki blog dan bisa posting. Hal ini sudah cukup untuk tahap awal. Untuk mendalami masalah Blog lebih dalam, saya anjurkan Anda membaca ebook Nge-Blog Dapat Duit.
Pada ebook tersebut, bukan hanya diajarkan cara nge-blog, tetapi juga bagaimana mendapatkan uang dari blog. Saya sendiri sudah membuktikannya, saya mendapatkan uang dari ngeblog. Jangan heran kalau saya rajin ngeblog.
Karya ilmiah terdiri dari beberapa bagian, yaitu :
1. Bab Pendahuluan
a. Latar belakang tema yang anda angkat, dan kenapa sampai tema ini harus anda tulis.
b. Rumusan Masalah. dari sekian banyak masalah yang mungkin muncul, pilih beberapa saja untuk jadi rumusan masalah. Saya suka menyebut rumusan masalah ini sebagai memilih sudut pandang dari tema yang diangkat.
c. Ruang lingkup masalah. pagar-pagar batas pembahasan karya anda.
2. Tujuan Penulisan. Apa tujuan anda bikin karya ilmiah ini.
3. Metodologi Penelitian.
Penjelasan tentang sumber data karya anda dari mana saja. Metode pengumpulan data, metode pengolahan data, metode analisis dan penyajian data.
4. Bab Kajian Teori. beberkan teori yang berhubungan dengan tema karya ilmiah anda.
Kalo karya anda berdasar penelitian lapangan, sertakan gambaran umum lokasi penelitian. Kalo studi pustaka, langsung lanjutkan ke
5. Bab Pembahasan.
6. Bab Penutup, Kesimpulan dan Saran)
7. Daftar pustaka
Sesuai judulnya sound dan volume. Gimana seh cara memasukan sound pada Flash..??
Ada 2 cara :
1. Memasukan secara langsung kedalam timeline
2. Mengaktifkan sound dengan actionscript.
Cara yang pertama cukup mudah cukup lihat pada properties menu lalu masukan sound yang telah diimport. Namun dengan cara ini akan menemui banyak keterbatasan dalam melakukan manipulasi script yang lebih dalam.
Dengan cara kedua akan lebih mudah dalam melakukan manipulasi script lebih lanjut. berikut langkah”nya :
1. Import sound seperti biasa. (File > import > import to library )
2. Pada Library Panel (dibagian kanan) pilih sound lalu klik kanan dan pilih “linkage..”
3. Pada menu linkage properties centang “Export for ActionScript” dan “Export in first name”.
Persiapan selesai, untuk memaikannya berikan actionscript seperti ini :
ACTION SCRIPT :
my_sound = new Sound(); //Digunakan untuk inisialisasi
my_sound.attachSound(“S – (6) Jupiter – 1″); //pasang sound pada object
my_sound.start(0,1); //menjalankan suara, 0 = offset, 1 = jumlah looping
my_sound.setVolume(100); //mengatur volume (0 – 100);
my_sound.stop(“S – (6) Jupiter – 1″); // mematikan sound secara spesifik
Okeh… itu sebagian tips dan trik dalam memanipulasi sound. Itu hanya trik sound dasar nah silahkan bereksplorasi lebih lanjut, misalnya membuat button untuk mute atau mengatur volume atau button play, pause, stop dan sebagainya.
Laptop atau Notebook saat ini bukanlah sebuah barang mewah. Dipasaran sendiri harganya bervariasi, kita bahkan bisa mendapatkan laptop baru dengan harga di bawah 5 jutaan. Mungkin pada saat akan membeli kita dihadapkan pada berbagai pilihan yang membuat kita bingung. Pertimbangan yang diambil adalah bagaimana kualitas laptop dihadapkan pada kebutuhan rekan rekan Perwira, yang mungkin bergelut dengan tugas kedinasan. Beberapa tips yang bisa dicoba adalah sebagai berikut :
1. Kegunaan. Ini penting, apakah kita akan menggunakan hanya untuk urusan ketik mengetik, apakah kita seorang gamers sejati, ataukah kita seorang browser aktif. Kalo sekedar untuk urusan pengetikan, tentunya spek akan lebih standar daripada untuk gaming.
2. Kesiapan dana. Hal ini tentunya sangat penting, apabila dana kita cukup, alangkah baiknya untuk mencoba membeli laptop baru. karena kualitas sebuah perangkat elektronik terutama komputer akan menurun seiring waktu penggunaan. Seperti halnya hard disk, memiliki life time tertentu.
3. Merek. Saat ini berbagai merek ditawarkan. Kalo mungkin kita pernah membaca PC media di bagian hardware test, merek belum tentu menjamin kemampuan laptop itu keseluruhan, apakah itu produk Jepang, Eropa atau Cina. Fokuskan pertimbangan ke spek dan kemampuan laptop baru kemudian kita melihat merek produk tersebut.
4. Processor. Intel dan AMD mungkin menjadi pilihan, didasarkan pada kepopularan dan kemampuan yang sudah banyak kita kenal. Teknologi processor saat ini sebanding dengan kelebihan masing masing. Anggapan bahwa jenis processor tertentu akan lebih gampang panas, sebenarnya tidak sepenuhnya benar, apalagi untuk sekarang. Setiap laptop sudah dilengkapi oleh kipas/ fan. Mengenai harga memang AMD lebih murah daripada processor keluaran Intel.
5. Memory. Modul memory pada komputer kita kenal sebagai RAM. Memory atau RAM sebesar 512 MB mungkin cukup untuk menangani pekerjaan kantor. Biasanya kemampuan memory dapat di upgrade sesuai dengan kebutuhan. Sekedar informasi bahwa OS windows vista membutuhkan slot memory minimum sebesar 512 MB. Itupun kinerjanya sangat belum memuaskan. Cobalah dengan memory sebesar 1 GB.
6. Harddisk. Kebutuhan akan ruang penyimpanan data tidak terlalu menjadi persoalan apabila hanya berisi data office, tetapi bila data berbagai macam, terutama multimedia, kita tentunya membutuhkan kapasitas harddisk yang cukup. Mungkin di kisaran 80 GB dapat menjadi pertimbangan. Apabila penuh nantinya, external harddisk dapat menjadi solusi.
7. VGA. Video Graphic Adapter (VGA) untuk kebanyakan laptop tidak ditujukan untuk game, sehingga rata rata speknya sama. Apabila kita gamers sejati, cobalah cari laptop dengan VGA card yang dedicated , bukan yang sharing dengan memory.
8. DVD ROM. Pilihlah laptop yang memiliki drive optic, minimal DVD ROM, karena dapat digunakan untuk membaca data di keping DVD. Apabila ingin spek lebih, pilihlah yang memiliki DVD RW.
9. Jaminan garansi dan purna jual. Pilihlah laptop dengan garansi yang jelas dan pasti, serta harga jual kembali yang tinggi. Ini penting bila laptop kita mengalami kerusakan.
10. Konektivitas. Laptop adalah perangkat yang mobile, butuh akan koneksi seperti Wifi tentunya bila ingin browsing dimana saja. Selain itu untuk transfer data, perlu juga adanya koneksi bluetooth.
11. Operating system. OS yang umum kita kenal dan digunakan tentunya Windows XP. Untuk kedepan kita mengenal OS windows Vista. Soal OS apa yang kita gunakan mungkin akan lebih pada faktor kebiasaan menggunakan. Tidak ada salahnya mencoba windows Vista, karena OS ini lambat laun akan menggantikan XP. Untuk laptop keluaran pertengahan tahun ini hampir semua telah menggunakan OS Vista.
Selamat memilih!
1.Olahraga sangat berperan penting karena dengan olah raga yang teratur maka pencernaan pada tubuh akan semakin baik. Lakukan olahraga setiap pagi, semisal jogging atau jalan santai.
2. Apabila perlu, minum obat cacing, obat cacing tidak hanya berguna bagi anak-anak, tapi orang dewasa pun bisa menggunakannya. Cari obat cacing untuk dewasa di apotik terdekat.
3. Atur pola makan, jangan pernah melupakan makan pagi dan makan malam, karena kedua waktu ini adalah waktu tubuh melakukan proses pencernaan makanan. Waktu pagi, tubuh sudah selesai melakukan proses pencernaan, pada waktu malam akan melakukan proses tersebut.
4. Minumlah susu tinggi lemak atau full cream. Minum pada pagi hari dan malam hari.
5. Usahakan tidur siang.
6. Apabila kamu merokok, maka kurangi hal tersebut, dan apabila kamu sering begadang maka hilangkan kebiasaan itu.
7. Istirahat yang cukup. Tubuh kita minimal butuh waktu 8 jam untuk istirahat.
8. Untuk lebih maksimalnya, konsumsi putih telur satu kali sehari.
Setiap sistem informasi akuntansiakan melaksanakan lima fungsi utamanya yaitu : a. Mengumpulkan dan menyimpan data dari semua aktivitas dan transaksi perusahaan b. Memproses data menjadi informasi yang berguna pihak manajemen. c. Memanajemen data-data yang ada kedalam kelompok-kelompok yang sudah ditetapkan oleh perusahaan. d. Mengendalikan kontrol data yang cukup sehingga aset dari suatu organisasi atau perusahaan terjaga. Penghasil informasi yang menyediakan informasi yang cukup bagi pihak manajemen untuk melakukan perencanaan, mengeksekusi perencanaan dan mengkontrol aktivitas.
OTOMATISASI PERKANTORAN
Otomatisasi Kantor merupakansebuah rencana untuk menggabungkan teknologi tinggi melalui perbaikan proses pelaksanaan pekerjaan demi meningkatkan produktifitas pekerjaan.
Otomasi kantor adalah penggunaan mesin untuk menjalankan tugas fisik
yang biasa dilakukan oleh manusia.
Otomatisasi kantor( office automation atauoa) adalah semua system elektronik formal dan informal terutama yang berkaitandengankomunikasiinformasikepadadandariorangyang beradadidalammaupundiluarperusahaan.
Perlunya otomasi kantor :
Usaha untuk mencapai tingkat otomatisasi kantor adalah ukuran dari teknologi informasi untuk mencapai kriteria penting, sebagai platform aplikasi otomatisasi kantor, perusahaan pertama-tama harus mengatur internet / jaringan Intranet.Intranet adalah informasi perusahaan terpadu sebagai kualitas, seluruh pelanggan dan dapat menggunakan infrastruktur publik untuk mitra bisnis Anda, pelanggan dan staf luar biasa untuk memberikan berbagai fleksibel, saluran akses informasi yang dapat diakses, untuk memperbaiki manajemen perusahaan dan efisiensi operasional layanan.
Contoh Tentang Teknologi Tanggap Cepat :
Istilah sistem tanggap cepat-Quick response system yaitu maksudnya menjelaskan yang ‘cepat’ dan “responsif”. Tetapi arti dari konsep tangap cepat jauh lebih mendalam. Sistem tanggap cepat penting bagi gerakantotal quality performance(TQP) perusahaan. TQP (Total Quality Management-TQM) adalah filosofi untuk melaksanakan sesuatu yang tepat dengan tepat pada saat pertama. TQP mensyaratkan produksi berkualitas tinggi, efisiensi operasional, dan perbaikan terus menerus dalam operasi. TQP menekankan “kepuasan pelanggan” sedemikian rupa hingga tercapai “obsesi pelanggan”. Dalam lingkungan dunia bisnis yang sangat kompetitif, TQP adalah strategi untuk dapat bertahan hidup.
Beberapa teknologi berinteraksi agar sistem tanggap cepat menjadi flexsible yaitu :
1. Just In Time (JIT)
Sistem penjualan eceran tanggap cepat mirip dengan sistem persediaan just-in-time(JIT) yang digunakan manufaktur. Sistem ini pesanan pembelian untuk barang-barang persediaan dibuat berdasarkan konsep “permintaan-tarik” dan bukannya berdasarkan suatu interval tetap (bulanan atau mingguan) secara “dorong” untuk memenuhi tingkat persediaan tertentu.
Cirinya :
* Lingkungan JIT merupakan suatu lingkungan arus yang berkelanjutan dan bukannya lingkungan batch. * Mensyaratkan operasi pemrosesan secara kontinu, untuk meminimalkan atau mengeliminasi persediaan secara keseluruhan. * Mengeliminasi kesi-siaan dalam proses manufaktur dan menekankan adanya pengembangan secara terus-menerus dalam operasi. * Merupakan konsep yang mirip dengan TQM, dan dalam banyak hal sebagai aspek penting dalam TQM. * Kegiatan pemrosesan muncul dengan konsep “tarikan”. Kegiatan (seperti pemesanan produk baru) terjadi hanya pada saat dibutuhkan untuk memenuhi permintaan pelanggan. Permintaan pelanggan, yang ditandai oleh order penjualan saat ini, “menarik” (menyebabkan pemicu) pesanan mulai dari pemrosesan permintaan ulang. Akibatnya dilakukanlah pesanan kepada pemasok. Pesanan kepada pemasok didasarkan pada penjualan yang aktual untuk mengisi kembali persedian yang telah terjual. Permintaan penjualan saat ini “menarik” (secara otomatis memicu) terjadinya pesanan untuk mengisi persediaan. Sehingga pedagang eceran dapat memesan dengan dasar kecenderungan pembelian yang terjadi saat ini.
2. Web Commerce
Disebut juga perdagangan dengan jaringan internet. Penjualan melalui jaring internet (World Wide Web) merupakan bagian integral dari perekonomian. Penjualan tersebut menyediakan banyak keuntungan baik bagi konsumen maupun penyedia barang.
Keuntungan bagi konsumen :
* Tidak perlu antri untuk dilayani oleh pramuniaga atau mendapatkan informasi produk. * Melaluisoftwareberbasis jaring internet yang canggih, seorang pelanggan dapat memperoleh jawaban yang cepat atas pertanyaan yang kompleks mengenai produk yang bersangkutan. * Transaksi berbasis web biasanya dilindungi dengan fasilitas enkripsiuntuk alasan keamanan.
Keuntungan bagi penyedia barang :
* Penghematan biaya karena adanya pemesanan secara otomatis. * Pengkodean elektronis secara otomatis atas data transaksi. * Rendahnya biaya overhead. Seluruh toko internet dapat ditampung dalam satu komputer desktop. * Barang dapat dipasarkan ke segenap penjuru dunia. * Pemutakhiran, pengenalan produk baru dan perubahan harga dapat dilakukan secara cepat.
Yang banyak menjadi perhatian masyarakat dalam pembelian melalui Web adalah aspek keamanan dan perlindungan data pribadi. Berdasarkan alasan tersebut, American Institute of Public Accountant mensponsori adanya “label persetujuan” Web Trust yang dapat diterbitkan oleh para akuntan publik yang telah secara khusus terlatih, untuk diberikan kepada situs Web yang memenuhi kriteria.
3. Electronic Data Interchange (EDI)
Merupakan pertukaran dokumen bisnis dari komputer ke komputer melalui jaringan komunikasi. Berbeda dengan E-mail di mana pengiriman pesan dibuat dan diinterpretasikan oleh manusia(orang ke orang), sedangkan pesan-pesan EDI dibuat dan diinterpretasikan oleh komputer. Standar EDI untuk publik, khususnya ANSI X.12, telah memberikan dampak besar terhadap pengembangan sistem tanggap cepat yaitu :
* Untuk publik menyediakan rancangan umum untuk pertukaran data, dan dengan demikian mengurangi biaya dan kesalahan referensi silang kode oleh pihak-pihak dalam transaksi EDI. * Menghubungkan sistem komputer perusahaan pengecer dengan sistem komputer pemasok akan menghilangkan pemrosesan kertas dan memungkinkan untuk menempatkan dan memproses pesanan pembelian secara cepat, sehingga mendukung pengiriman tanggap cepat. * Pemasok dapat membuat tagihan untuk pengecer. Dalam beberapa kasus, pembayaran Transfer Dana Secara Elektronik (electronic funds transfer-EFT) dapat dilakukan oleh pengecer ke rekening pemasok.
Semua kejadian ini, termasuk pengambilan pesanan dari persediaan pemasok, dapat dilakukan tanpa keterlibatan manusia.
4. Computer Integrated Manufacturing (CIM)
Merupakan pendekatan terpadu untuk pemanfaatan teknologi informasi pada perusahaan manufaktur. Komponen- komponen sistem CIM biasanya :
* Mencakup stasiun-stasiun kerja perancangan bantuan komputer (computer aided design-CAD). * Sistem pengendalian dan monitoring produksi secara realtime. * Sistem pemesanan dan pengendalian persediaan.
Kelebihan CIM yaitu :
* Dirancang untuk mendukung operasi yang terdistribusi. Komponen-komponen CIM diatas dihubungkan melalui jaringan komputer dan dilengkapi dengan sistem software. * Mengurangi biaya informasi. Melalui EDI, memungkinkan hubungan yang lebih dekat antara produsen, pemasok, dan pelanggan. * Otomasi data sumber mengenai kegiatan produksi adalah hal yang penting bagi CIM, karenanya, kode bar yang dapat dibaca oleh mesin dan teknologi scanning merupakan komponen-komponen sistem yang penting.
Contoh kasusnya, jika Anda melihat bagian bawah badan sebuah mobil baru, anda akan melihat banyak simbol kode bar pada banyak bagian, simbol kode bar yang serupa dengan kode bar UPC yang lazim terdapat pada produk-produk konsumsi. Kode bar, yang lazim terdapat pada barang- barang pabrik maupun pada barang-barang konsumsi, memungkinkan komputer atau robot untuk mengidentifikasi material, memproses informasi, dan memulai prosedur apapun yang diperlukan.
5. Electronic Funds Transfer (EFT)
Merupakan sistem pembayaran dimana pemrosesan dan komunikasi sepenuhnya atau sebagian besar dilakukan secara elektronik.
Cirinya :
* Sistem EFT menyediakan fasilitas perpindahan dana secara elektronik antar organisasi yang didasarkan pada instruksi pelanggan. * Bank dapat berhubungan dengan aplikasi-aplikasi EDI organisasi. * Industri perbankan dan keuangan menggunakan :
1. FedWire, merupakan sistem pembayaran dan komunikasi elektronik. Berbagai bank yang memiliki rekening pada bank sentral Amerika untuk mentransfer dana antar mereka. 2. Clearing House Interbank Payment System (CHIPS), merupakan sistemWiring otomatis yang digunakan untuk mengkliringkan pembayaran Eurodollarantara lembaga-lembaga keuangan AS dengan non-AS. 3. Clearing House Automated Payment System(CHAPS), merupakan fasilitas yang menyediakan transfer dana Pound Sterlingyang selesai dalam satu hari (same day settlement) yang digunakan oleh bank-bank kliring besar di Inggris dan Bank of England.
B. Akuntan dan Perkembangan Sistem :
Istilah sistem informasi akuntansi mencakup kegiatan pengembangan sistem yang menurut sudut pandang akuntan atau auditor, dilakukan secara profesional. Akuntan-akuntan dapat melakukan kegiatan pengembangan sistem, baik secara intern untuk perusahaan mereka, ataupun secara ekstern sebagai konsultan.
Tujuan Dari Hakikat Pengembangan Sistem
Proyek pengembangan sistem pada umumnya mencakup tiga tahap utama yaitu :
1. Analisis system
Meliputi formulasi dan evaluasi solusi-solusi atas masalah-masalah sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah tujuan keseluruhan sistem. Hal yang mendasar dalam hal ini adalah imbal balik, untung rugi, dalam pencapaian tujuan sistem. Tujuan umum analisis sistem dapat diikhtisarkan sebagai berikut :
* Untuk meningkatkan kualitas informasi. * Untuk meningkatkan pengendalian intern. * Untuk meminimalkan biaya.
Tujuan-tujuan ini saling berhubungan dan kadang-kadang bertentangan satu sama lain. Perihal untung rugi harus ditentukan dalam memilih antara tujuan kehematan dengan kemanfaatan, atau antara kesederhanaan dan sistem yang realististetapi kompleks. Kadang-kadang, metode evaluasi untung rugi bersifat subyektifkarena f aktor-f aktor yang terlibat sulit untuk dikuantifikasi.
2. Perancangan system
Mencakup evaluasi efektivitas dan efisiensi relatif atas pilihan-pilihan rancang bangun sistem dipandang dari kebutuhan keseluruhanya. Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang dipilih oleh proses analisis sistem.
3. Implementasi sistem.
Merupakan proses penempatan rancangan prosedur-prosedur dan metode-metode baru, atau yang telah direvisi, ke dalam operasi. Implementasi sistem mencakup pengujian atas solusi sebelum implementasi, pendokumentasian solusi, dan peninjauan atas sistem pada saat awal pengoperasiannya. Hal itu bertujuan untuk memverifikasi bahwa fungsi-fungsi sistem sesuai dengan spesifikasi rancangan.
Pertimbangan Perilaku dalam Pengembangan Sistem
Manajemen, pemakai, dan staf sistem perlu dilibatkan dalam perancangan sistem informasi dan kegiatan lanjutannya. Umumnya, kelompok perancangan atau tim proyek yang meliputi para pemakai, analis, dan wakil-wakil manajemen, dibentuk untuk mengidentifikasi kebutuhan, mengembangkan spesifikasi-spesifikasi teknis, dan mengimplementasikan sistem baru.
Masalah-masalah teknis, organisasional, dan manajemen proyek akan muncul dalam mengimplementasikan sistem informasi. Sistem informasi yang baru menimbulkan hubungan tata kerja baru di antara personel yang ada, perubahan-perubahan tugas, dan barangkali perubahan struktur organisasi formal. Faktor-faktor teknis, perilaku, situasi, dan personel yang berkaitan harus dipertimbangkan seluruhnya. Kegagalan untuk melakukan hal itu akan mengakibatkan tidak bergunanya output sistem, walaupun secara teknis sistem cukup baik. Lebih jauh, diperlukan kerja sama dari pemakai secara terus-menerus untuk mengoperasikan sistem (menyediakan input, verifikasi output) setelah sistem itu diimplementasikan.
Kerja sama pemakai yang dibutuhkan untuk keberhasilan pengoperasian sistem harus diyakini pada saat perancangan sistem, bukan sesudahnya. Sebagian besar aplikasi akuntasi bersifat rutin. Untuk memastikan kesesuaian dengan jadual produksi, hubungan yang terus-menerus di antara pemakai dan personel sistem informasi adalah penting. Daftar input, laporan, dan lainnya biasanya merupakan tanggung-jawab kelompok sistem, tetapi untuk implementasi dan pemeliharaan atas daftar ini diperlukan kerja sama dengan para pemakai.
Filosofi dari perancangan berorientasi pemakai(user oriented) membantu membentuk perilaku dan pendekatan kepada pengembangan sistem yang dengan seksama mempertimbangkan konteks organisasional. Para pemakai harus dilibatkan dalam perancangan aplikas. Perhatian yang seksama terhadap output, baik terhadap kuantitas maupun format, dalam tahap perancangan akan mencegah pemakai untuk mengerjakan ulang data atau meminta bentuk laporan baru pada saat sistem sudah berjalan. Output harus diarahkan kepada keputusan- keputusan; para pemakai harus memahami hakikat dan tujuan output agar dapat memanfaatkannya. Pelatihan karyawan harus tercakup dalam tahap perancangan, bukan dimulai setelah sistem dipasang. Akhirnya, sistem harus disiapkan untuk dapat menerima dan melakukan perubahan setelah mulai dioperasikan. Para pemakai biasanya meminta perubahan; antisipasi terhadap kemungkinan ini dan faktor-faktor lain yang telah diuraikan adalah sangat penting dalam filosofi berorientasi pemakai dalam perancangan sistem.
KESIMPULAN :
Dari pembahasan yang telah diuraikan tentang sistem informasi akuntansi, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Sistem informasi akuntansi (SIA) adalah sistem berbasis komputer yang dirancang untuk mengubah data akuntansi menjadi informasi, dalam rangka mempermudah proses transaksi-transaksi yang terkait dengan akuntansi itu sendiri. 2. Teknologi informasi berperan besar terhadap sistem informasi akuntansi yang mana teknologi informasi tersebut mencakup teknologi komputer (baik hardware maupun soft ware) dan juga teknologi lain yang mencakup aplikasi-aplikasi pembantu yang digunakan untuk memproses informasi. 3. Penggunaan sistem teknologi informasi dalam sistem informasi akuntansi meliputi fungsi sistem informasi, pemakai akhir komputasi (end user computing), dan teknologi tanggap cepat. 4. Pengembangan sistem informasi akuntansi dilakukan secara profesional baik secara intern untuk suatu perusahaan maupun secara ekstern sebagai konsultan.
Bahasa Assembly (Assembler) adalah merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang tergolong dalam Bahasa Pemrogaman Tingkat Rendah (Low Level Language) dan setingkat diatas bahasa mesin (Machine Language). Bahasa assembly mempunyai keunggulan yang tidak mungkin diikuti oleh bahasa tingkat apapun dalam hal kecepatan, ukuran file yang kecil serta kemudahan dalam manipulasi sistem computer. Bahasa assembly tidak seperti bahasa tingkat tinggi (High Level Language) yang biasanya memiliki IDE - Integrated Development Environment, bahasa assembly dapat diketikkan dalam berbagai macam editor teks, misalnya Notepad, WordPad, dan editor teks lainnya. Perlu diingat bahwa ekstensi dari program assembly haruslah .ASM. Setelah program assembly diketikkan dan disimpan dengan ekstensi .ASM, maka program tersebut harus dikompilasi menjadi Object File berekstensi .OBJ, dan kemudian harus dilink menjadi executable file (.EXE/.COM), executable file inilah yang baru dapat dijalankan. Untuk mengcompile source file, misalnya file programku.ASM menjadi file object dengan extensi .OBJ bisa anda gunakan file TASM.exe atau dapat juga menggunakan NASM.exe
Bahasa Assembler Bahasa Pemrograman yang mempunyai kedudukan diantara tingkat tinggi dan bahsa tingkat rendah yang mengunakan kode Mnemonic untuk mengganti kode biner, sehingga memudahkan penulisan program.Kode Mnemonic ini harus diterjemahkan terlebih dahulu menjadi bahasa mesin baru bisa dijalankan dengan bantuan Compiler seperti compiler TASM (Turbo Assmbler) kemudian Tlink (Turbo Linker). Bahasa Assembler dapat dibuat dengan editor biasa pada komputer seperti NodePad pada Windows atau Edit pada DOS.
Setiap prosesor mempunyai konstruksi yang berlainan, sehingga bahasa assembler untuk setiap prosessor berlainan pula, yang sama hanya pola dasar dan cara penulisan programnya.
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Selain menterjemahkan instruksi assembly mnemonic menjadi opcode, assembler juga menyediakan kemampuan untuk menggunakan nama simbolik untuk lokasi memori (menghindari penghitungan rumit dan pembaruan alamat secara manual ketika sebuah program diubah sedikit), dan fasilitas makro untuk melakukan penggantian textual — biasanya digunakan untuk menggantikan suatu urutan instruksi yang pendek untuk dijalankan perbaris dan bukan dalam sebuah subrutin.
Dalam program bahasa assembly terdapat 2 jenis yang kita tulis dalam program:
1. Assembly Directive (yaitu merupakan kode yang menjadi arahan bagi assembler/compiler untuk menata program)
2. Instruksi (yaitu kode yang harus dieksekusi oleh CPU mikrokontroler dengan melakukan operasi tertentu sesuai dengan daftar yang sudah tertanam dalam CPU)
Pemrograman AT89S51 bahasa Assembly
Bahasa pemrograman tingkat tinggi lebih berorientasi kepada manusia yaitu bagaimana agar pernyataan-pernyataan yang ada dalam program mudah ditulis dan dimengerti oleh manusia. Sedangkan bahasa tingkat rendah lebih berorientasi ke mesin, yaitu bagaimana agar komputer dapat langsung mengintepretasikan pernyataan-pernyataan program.
Kelebihan Bahasa Assembly:
1. Ketika di-compile lebih kecil ukuran
2. Lebih efisien/hemat memori
3. Lebih cepat dieksekusi
Kesulitan Bahasa Assembly:
1. Dalam melakukan suatu pekerjaan, baris program relatif lebih panjang dibanding bahasa tingkat tinggi
2. Relatif lebih sulit untuk dipahami terutama jika jumlah baris sudah terlalu banyak
3. Lebih sulit dalam melakukan pekerjaan rumit, misalnya operasi matematis
BAHASA ASSEMBLY MCS-51 Dalam program bahasa assembly terdapat 2 jenis yang kita tulis dalam program yaitu:
1. Assembly Directive (yaitu merupakan kode yang menjadi arahan bagi assembler/compiler untuk menata program)
2. Instruksi (yaitu kode yang harus dieksekusi oleh CPU mikrokontroler)
Klik disini untuk melihat daftar Assembly Directiv
Untuk mempelajari bahasa assembler, harus memahami konsep bilangan,
karena berhubungan dalam pengaksesan ke port atau mengetahui pengkodean
ASCII.
Sistem Bilangan adalah kumpulan angka yang membentuk suatu sistem
peredaran tertentu.
Jenis bilangan :
1. Sistem Bilangan Biner
2. Sistem Bilangan Oktaf
3. Sistem Bilangan Desimal
4. Sistem Bilangan Hexadesimal
PENGGUNAAN SOFTWARE
Software untuk membantu memprogram mikrokontroler MCS-51 sudah banyak tersedia. Untuk mempermudah maka dapat dipilih software yang merupakan Integrated Development Environment (IDE) yaitu software yang merupakan editor sekaligus compiler. Bahkan juga ada yang sekaligus debugger dan simulator. Salah satunya yang digunakan pada training di PRASIMAX adalah Read51.
Berikut beberapa cara penggunaan software.
1. User dapat membuat program sistem single file maupun proyek (beberapa file). Klik menu File lalu pilih New File.
2. Ketik program di window editing. Software menyediakan syntax highlighting otomatis, sehingga tiap assembly directive akan diberi warna ungu dan tiap instuksi akan diberi warna biru.
3. User dapat langsung mengcompile program dengan sekali klik icon Build (F9). Ketika ada kesalahan maka user dapat langsung ditunjukkan letak dan jenis kesalahan.
4. User dapat melakukan simulasi software untuk melihat hasil kerja program. Klik IDE mode (F2).
5. User dapat melakukan debugging, bahkan melihat hasil eksekusi per step (per baris) terhadap kondisi-kondisi register dan memori di mikrokontroler. Klik Step Into (F8).